[게임·디지털 콘텐츠 인허가 심화 ⑤] 확률형 아이템, 확률표만 올리면 끝일까요? — 200일간 544개 게임물 시정요청, 게임·홈페이지·광고 표시부터 최대 3배 배상까지
![[게임·디지털 콘텐츠 인허가 심화 ⑤] 확률형 아이템, 확률표만 올리면 끝일까요? — 200일간 544개 게임물 시정요청, 게임·홈페이지·광고 표시부터 최대 3배 배상까지 표지](https://24twwbxsszxyfawd.public.blob.vercel-storage.com/blog/prob_card_01_cover-XcciVEXSTL3TlrqlDs3YRJmbyLA4xy.png)
안녕하세요, 행정사 지상진입니다.
한 게임회사가 신규 캐릭터 출시를 준비하고 있습니다.
이번 업데이트의 핵심은 새로운 ‘프리미엄 소환’입니다.
이용자가 유료 재화를 사용하면 여러 캐릭터 가운데 하나가 무작위로 등장합니다.
최고등급 캐릭터의 기본 등장확률은 0.3%입니다.
50회까지 나오지 않으면 이후 확률이 올라가고, 100회째에는 최고등급 캐릭터를 확정적으로 받을 수 있도록 설계했습니다.
개발팀은 서버 적용을 끝냈습니다.
운영팀은 홈페이지에 확률표를 만들었습니다.
마케팅팀은 유튜브와 SNS 광고까지 준비했습니다.
출시 직전 담당자가 묻습니다.
“홈페이지에 확률표까지 올렸는데, 이제 출시하면 되는 것 아닌가요?”
문제는 여기서 시작됩니다.
2024년 3월 22일부터 확률형 아이템 정보공개가 법적 의무가 됐는데, 시행 후 약 200일 동안 시정요청 대상이 된 게임물이 544개에 달했습니다.
특히 많이 적발된 유형은 확률정보 자체를 표시하지 않은 경우와 광고에 확률형 아이템이 포함돼 있다는 사실을 표시하지 않은 경우였습니다.
각각 206건이었습니다.
확률은 표시했지만 개별 아이템 확률을 공개하지 않은 경우도 60건, 변동확률을 적용하면서 이를 표시하지 않은 경우도 17건, 실제 확률과 표시된 확률이 달랐던 경우도 15건 확인됐습니다.
이 수치는 2024년 3월 22일부터 10월 8일까지의 모니터링 결과이므로 2026년 현재의 연간 위반 건수라고 해석해서는 안 됩니다.
여기서 한 가지가 분명해집니다.
확률형 아이템 규제는 ‘확률표를 하나 만들어 홈페이지에 올렸는가’만 확인하는 제도가 아닙니다.
실제 게임에 어떤 확률 구조가 들어 있는지,
그 확률을 어디에 어떻게 표시했는지,
광고에도 필요한 표시가 들어갔는지,
천장이나 변동확률 같은 조건까지 빠짐없이 공개했는지,
그리고 서버에 실제 적용된 확률과 이용자에게 표시한 확률이 일치하는지를 함께 확인해야 합니다.
게다가 2025년 8월 1일부터는 확률정보를 표시하지 않거나 거짓으로 표시해 이용자에게 손해를 입힌 경우 민사상 손해배상책임이 별도로 규정됐고, 고의적인 위반이라면 법원이 인정한 손해액의 최대 3배 범위에서 배상액을 정할 수 있게 됐습니다.
이번 5편에서는 가상의 게임회사 A사를 기준으로 무엇이 확률형 아이템인지부터 실제 표시내용, 게임·홈페이지·광고 표시방법, 변동확률과 천장, 확률 변경, 행정조치와 손해배상까지 차례대로 살펴보겠습니다.
「게임·디지털 콘텐츠 인허가 심화」 시리즈
- 게임제작업과 게임배급업, 둘 다 등록해야 할까요?
- 게임 등급분류는 언제 신청해야 할까요?
- 게임 등급분류, 어디에 신청해야 할까요?
- 출시한 게임을 업데이트하면 등급분류를 다시 받아야 할까요?
- 확률형 아이템을 넣은 게임은 무엇을 표시해야 할까요? — 이번 글
- 해외에서 만든 게임을 한국에서 서비스하려면 누가 절차를 밟을까요?
- 대표자·주소·게임 품목이 바뀌면 등록도 변경해야 할까요?
- 게임사업을 접으면 사업자등록만 폐업하면 될까요?
- 게임회사나 게임사업을 인수하면 기존 등록도 따라올까요?
1. 먼저 ‘랜덤 요소가 있다’는 이유만으로 판단하면 안 됩니다
게임 안에는 다양한 무작위 요소가 있습니다.
몬스터를 잡았을 때 아이템이 랜덤하게 나오기도 하고, 무료 출석 보상에서 여러 아이템 중 하나를 받을 수도 있습니다.
이런 요소가 있다고 해서 모두 게임산업법상 확률형 아이템이 되는 것은 아닙니다.
게임산업법은 확률형 아이템을 이용자가 직접적 또는 간접적으로 유상으로 구매하는 게임아이템 가운데 구체적인 종류·효과·성능 등이 우연적 요소에 따라 결정되는 것으로 정의합니다.
유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 얻은 게임아이템을 결합해 얻는 아이템도 법에서 정한 범위에 포함될 수 있습니다.
따라서 판단 순서는 ‘랜덤인가?’ 하나가 아닙니다.
이용자가 직접 또는 간접적으로 돈을 지불하는 구조인지, 그리고 그 결과 받게 되는 아이템의 종류·성능·효과 등이 우연에 의해 결정되는지를 함께 봐야 합니다.
A사의 프리미엄 소환은 유료 재화를 사용합니다.
그리고 어떤 캐릭터를 얻게 되는지가 확률에 따라 결정됩니다.
이런 구조라면 확률형 아이템 표시의무를 검토해야 합니다.
반면 게임 플레이만으로 얻는 무료 보상이나 별도의 유상구매와 관계없는 무작위 보상은 같은 방식으로 단정해서는 안 됩니다.
결국 아이템 이름이 ‘가챠’, ‘랜덤박스’, ‘소환권’인지보다 실제 구매·획득 구조가 중요합니다.
2. 소규모 게임회사라면 무조건 표시의무가 면제될까요?
확률형 아이템을 넣었다고 해서 모든 게임에 동일한 표시의무가 적용되는 것도 아닙니다.
2026년 현재 시행 중인 게임산업법 시행령 제19조의2는 기본적으로 정보통신망을 통해 제공되는 게임물 가운데 확률형 아이템을 제공하는 게임물을 표시의무 대상으로 정하고 있습니다.
동시에 일정한 예외도 두고 있습니다.
예를 들어 영상·방송통신 및 정보서비스 업종의 중소기업이면서 최근 3년간 연평균 매출액이 1억 원 이하라는 요건 등을 충족하는 경우에는 시행령상 제외 규정을 검토할 수 있습니다.
여기서도 단순히
“우리는 스타트업이니까 괜찮다.”
라고 판단해서는 안 됩니다.
법령은 단순히 직원 수가 적은지, 게임이 인디게임인지로 판단하지 않습니다.
사업자의 업종과 매출 요건 등을 실제로 확인해야 합니다.
개발사와 퍼블리셔, 서비스 제공자가 분리된 구조라면 어느 사업자가 어떤 역할로 게임을 제작·배급·제공하는지도 함께 살펴볼 필요가 있습니다.
즉 확률표를 만들기 전에 먼저 우리 게임과 사업자가 표시의무 적용대상인지부터 확인해야 합니다.
3. ‘전설등급 3%’만 적으면 될까요? — 실제로는 아이템 구조별로 공개할 내용이 다릅니다
확률형 아이템 표시에서 가장 자주 오해하는 부분입니다.
게임산업법 시행령 별표 3의2는 모든 확률형 아이템을 하나의 형태로 취급하지 않습니다.
아이템이 어떤 방식으로 작동하는지에 따라 공개해야 할 정보가 달라집니다.
하나의 확률형 아이템이 둘 이상의 유형에 해당한다면 해당 정보들을 함께 표시해야 할 수 있습니다.
일반적인 캐릭터·장비 뽑기
A사의 소환권처럼 구매하거나 사용했을 때 다른 아이템 또는 캐릭터가 나오고 그 결과가 무작위로 결정된다면, 제공되는 게임아이템의 종류·등급·성능별 공급확률정보를 확인해야 합니다.
예를 들어 최고등급 전체의 등장확률이 3%라고 하더라도 실제 그 안에서 캐릭터 A, B, C의 공급확률이 각각 다르다면 개별 결과별 표시가 필요한지 확인해야 합니다.
실제 2024년 모니터링에서도 확률정보는 표시했지만 개별 아이템 확률을 공개하지 않아 시정요청을 받은 사례가 60건 확인됐습니다.
즉 ‘SSR 3%’라고 적어 둔 것만으로 항상 충분하다고 생각해서는 안 됩니다.
강화·옵션 재설정도 확률형 아이템이 될 수 있습니다
확률형 아이템이라고 하면 흔히 캐릭터 뽑기만 생각합니다.
그러나 아이템을 사용한 결과 기존 장비의 종류·등급·성능이 확률에 따라 바뀌는 구조도 시행령에서 별도로 다룹니다.
예를 들어 옵션 재설정권을 사용했을 때 공격력 +5%, +10%, +20% 중 하나가 무작위로 부여된다면 가능한 변화 결과와 공급확률을 검토해야 합니다.
따라서 BM을 검토할 때 ‘랜덤박스가 있는가?’만 확인할 것이 아니라 강화·옵션 변경·재설정 기능까지 살펴볼 필요가 있습니다.
합성 결과가 랜덤이라면 합성확률도 확인해야 합니다
여러 아이템을 합성해 새로운 아이템을 얻고 그 결과가 확률적으로 결정된다면 모든 합성 결과별 공급확률이 표시대상이 될 수 있습니다.
예를 들어 영웅 카드 세 장을 합성하면 전설 카드 중 하나가 나온다고 설계했다면 단순히 ‘전설 카드 획득 가능’이라고 표시하는 것만으로 충분한지 다시 확인해야 합니다.
4. ‘천장’과 변동확률은 오히려 더 주의해야 합니다
A사의 프리미엄 소환에는 일반적인 고정확률만 있는 것이 아닙니다.
50회까지 최고등급 캐릭터가 나오지 않으면 이후 확률이 올라갑니다.
100회째에는 확정적으로 최고등급 캐릭터를 지급합니다.
이런 구조는 특히 표시사항을 놓치기 쉽습니다.
뽑을수록 확률이 바뀐다면 변동내용도 표시해야 합니다
게임아이템의 구매·사용·합성 등 게임 진행상황에 따라 공급확률이 변경되는 구조라면 시행령은 확률정보가 어떻게 변경되는지 표시하도록 정하고 있습니다.
처음 확률이 0.3%라는 사실만 공개해서는 실제 이용자가 경험하게 되는 확률 구조를 모두 설명하지 못할 수 있습니다.
실제로 2024년 약 200일간의 모니터링에서도 변동확률을 적용하고도 표시하지 않은 사례가 17건 확인됐습니다.
따라서 확률이 50회 이후 올라간다면 어느 조건에서 어떻게 변하는지를 실제 로직과 맞춰 확인해야 합니다.
100회째 확정지급한다면 ‘천장 조건’도 확인해야 합니다
일정 횟수 이상 구매·개봉·강화·합성을 하는 등 특정 조건을 충족했을 때 확정적으로 아이템을 획득할 수 있도록 설계한 경우에는 그 조건 역시 표시사항을 검토해야 합니다.
즉 A사가 최고등급 등장확률 0.3%만 공개하고
“100회째 최고등급 캐릭터 확정”
이라는 조건을 표시하지 않았다면 법정 표시사항을 다시 확인할 필요가 있습니다.
확률형 아이템 구조가 복잡할수록 단순한 확률표보다 이용자가 실제로 어떤 조건에서 어떤 결과를 받는지를 전체적으로 설명할 수 있는지가 중요해집니다.
5. 홈페이지에 올렸다면 끝일까요? — 실제 적발에서 많이 놓친 곳이 ‘광고’였습니다
A사는 홈페이지에 확률표를 올렸습니다.
담당자는 표시의무를 이행했다고 생각합니다.
그런데 게임산업법은 홈페이지 하나만 보고 있지 않습니다.
확률형 아이템의 종류와 공급확률정보 등은 법령에서 정한 방식에 따라 게임과 인터넷 홈페이지에서 확인할 수 있어야 하고, 광고·선전물에도 별도의 표시가 요구됩니다.
시행령은 게임 안에서는 확률형 아이템의 구매·조회 또는 사용 화면에서 직접 정보를 표시하는 것을 원칙으로 하며, 정보량 때문에 직접 표시하기 어려운 경우에는 해당 확률정보가 표시된 인터넷 홈페이지 화면으로 바로 연결할 수 있도록 하고 있습니다.
홈페이지에서는 해당 정보가 문자열 또는 숫자열로 검색 가능한 형태로 표시돼야 합니다.
여기서 실제 모니터링 통계가 중요합니다.
2024년 약 200일간 가장 많이 적발된 유형 중 하나가 광고에 확률형 아이템 포함 사실을 표시하지 않은 경우 206건이었습니다.
확률정보 자체를 표시하지 않은 경우와 같은 숫자입니다.
즉 개발팀과 운영팀이 확률표를 제대로 만들어도 마케팅팀이 유튜브·SNS·배너 광고에서 필요한 표시를 빠뜨리면 별도의 문제가 생길 수 있습니다.
확률형 아이템 컴플라이언스는 운영팀 한 명만의 업무가 아니라는 뜻입니다.
6. 홈페이지 확률표를 이미지 한 장으로 만들었다면 확인이 필요합니다
게임회사가 확률표를 디자인해서 이미지 파일로 만들어 홈페이지에 올리는 경우가 있습니다.
보기에는 깔끔합니다.
하지만 법령은 홈페이지의 확률정보를 문자열 또는 숫자열로 검색 가능한 형태로 표시하도록 하고 있습니다.
따라서 확률표를 통째로 이미지 파일 한 장으로 처리했다면 이 요건에 맞는지 확인할 필요가 있습니다.
이 부분은 작은 형식 문제처럼 보이지만 실제로는 표시방법 자체에 관한 문제입니다.
2024년 모니터링에서도 법에서 정한 표시방법을 지키지 않은 사례가 별도로 확인됐습니다.
결국 ‘확률정보가 어딘가에 존재한다’와 ‘법에서 요구하는 방식으로 표시됐다’는 서로 다른 문제입니다.
7. 확률을 바꾸려면 서버값만 바꾸면 될까요?
A사가 이벤트 도중 최고등급 캐릭터 A의 확률을 0.3%에서 0.5%로 올리기로 했다고 생각해 보겠습니다.
개발팀은 서버값을 먼저 변경합니다.
운영팀은 다음 날 홈페이지 확률표를 수정합니다.
마케팅팀이 만들어 둔 이벤트 페이지에는 기존 0.3%가 그대로 남아 있습니다.
이 상황은 특히 주의해야 합니다.
실제 이용자에게 적용되는 확률과 표시된 확률이 달라지기 때문입니다.
시행령은 표시대상 정보를 변경하려는 경우 변경 내용과 변경 시점을 미리 게임과 인터넷 홈페이지에 게시하도록 정하고 있습니다.
불가피하게 미리 게시하기 어려운 경우에 대해서도 별도 처리기준을 두고 있습니다.
실제 2024년 모니터링에서도 표시된 확률과 실제 확률이 다른 사례 15건이 확인됐습니다.
따라서 확률 변경은 단순한 서버 패치가 아닙니다.
개발팀의 실제 확률 로직,
게임 안의 표시,
홈페이지의 확률정보,
이벤트 공지,
광고 문구가 같은 기준과 시점으로 움직여야 합니다.
개발팀 숫자와 운영팀 숫자가 달라지는 순간 단순한 실수가 법적 리스크로 바뀔 수 있습니다.
8. 실제 단속은 ‘거짓 확률’ 같은 큰 사건만 보는 것이 아닙니다
확률형 아이템 규제라고 하면 대형 게임사의 확률조작 사건부터 떠올리기 쉽습니다.
하지만 실제 행정조치는 훨씬 단순한 누락에서도 시작될 수 있습니다.
제도 시행 초기인 2024년 5월 8일 기준 문화체육관광부와 게임물관리위원회는 확률정보 미표시 등을 이유로 64개 게임물에 105건의 시정을 요청했다고 밝혔습니다.
같은 달 28일에는 누적 시정요청이 150건으로 늘어났습니다.
이후에도 문화체육관광부는 확률형 아이템 정보 표시의무 위반에 대해 실제 시정권고와 시정명령 절차를 진행했습니다.
실제 사례 — 확률정보 미표시
문화체육관광부가 공개한 처분 사례 가운데에는 게임 내 확률형 아이템의 확률정보를 표시하지 않은 것을 이유로 시정명령이 내려진 사례가 있습니다.
또 다른 사례에서도 보물 상자의 확률정보를 게임 내에 표시하지 않은 것이 문제돼 시정권고가 이루어졌습니다.
이 사례들이 보여주는 것은 분명합니다.
“우리는 확률을 조작한 것도 아닌데 설마 문제가 되겠어?”
라고 접근해서는 안 된다는 것입니다.
표시 자체의 누락,
개별 확률 누락,
변동확률 누락,
광고 표시 누락,
법정 표시방법 위반처럼 비교적 단순해 보이는 사항도 모니터링과 행정조치의 대상이 될 수 있습니다.
9. 확률정보 문제는 게임산업법만으로 끝나지 않을 수 있습니다 — 넥슨 약 116억 원 과징금
확률정보가 실제와 다르거나 이용자에게 중요한 정보를 누락했다면 다른 법률 문제로도 확대될 수 있습니다.
대표적인 사례가 넥슨코리아 사건입니다.
공정거래위원회는 2024년 1월 메이플스토리와 버블파이터의 확률형 아이템과 관련해 소비자에게 불리하게 확률을 변경하고도 이를 알리지 않거나 사실과 다르게 알린 행위에 대해 시정명령과 약 116억 원의 과징금을 부과하기로 결정했습니다.
이 사건은 2024년 3월 시행된 현행 게임산업법상 확률형 아이템 표시의무를 적용한 사건은 아닙니다.
공정거래위원회가 전자상거래법상 소비자 기만 문제를 다룬 사건입니다.
그럼에도 게임회사 입장에서는 중요한 의미가 있습니다.
확률정보를 잘못 공개하는 문제는 게임산업법상의 표시의무 위반 하나로만 끝나지 않을 수 있다는 것입니다.
실제 확률과 이용자에게 설명한 확률,
구매결정에 영향을 미친 정보,
광고·이벤트 공지 내용이 다르면 소비자보호법상의 문제까지 함께 검토될 수 있습니다.
10. 실제 구매대금 반환까지 인정된 확률형 아이템 사건도 있습니다
민사책임도 별개입니다.
대법원 2024년 11월 28일 선고 2023다216883 사건에서는 게임사가 시스템상 특정 희귀 옵션 조합이 나오지 않도록 설정하면서 이를 알리지 않은 채 유료 확률형 아이템을 판매한 문제가 다뤄졌습니다.
관련 판례평석에 따르면 원심은 일부 구매계약에 대해 기망을 이유로 계약 취소와 부당이득 반환을 인정했고, 대법원은 상고를 기각했습니다.
따라서 이 판결을 두고
“대법원이 확률 미공개는 모두 사기라고 판단했다.”
라고 확대해서는 안 됩니다.
다만 확률형 아이템의 중요한 정보를 공개하지 않은 문제로 실제 구매대금 반환책임이 인정된 사례라는 점은 주목할 필요가 있습니다.
게임회사 입장에서는 행정기관의 시정조치만 바라볼 수 없는 이유입니다.
11. 2025년 8월부터는 고의적인 위반에 최대 3배 배상 규정까지 시행됐습니다
법적 위험은 이후 더 커졌습니다.
2025년 8월 1일부터 게임산업법 제33조의2가 시행됐습니다.
게임물사업자가 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급확률정보를 표시하지 않거나 거짓으로 표시해 이용자에게 손해를 입힌 경우 손해배상책임이 발생할 수 있습니다.
특히 게임사업자가 고의 또는 과실이 없었다는 사실을 입증해야 면책될 수 있도록 규정했고, 고의적인 표시의무 위반으로 인정되면 법원은 인정된 손해액의 3배를 넘지 않는 범위에서 배상액을 정할 수 있습니다.
따라서 2026년 현재 확률형 아이템 문제는 단순한 ‘공지 작성’ 업무로 보기 어렵습니다.
잘못 처리했을 경우 행정상 시정절차뿐 아니라 소비자 관련 제재와 민사상 손해배상 문제까지 이어질 수 있기 때문입니다.
12. 그렇다면 출시 전에 실제로 무엇을 맞춰봐야 할까요?
처음 A사의 프리미엄 소환으로 돌아가겠습니다.
이 회사가 출시 전에 해야 할 일은 홈페이지 확률표를 예쁘게 디자인하는 것이 아닙니다.
첫 번째: 실제 서버 확률 로직을 확정합니다
먼저 개발팀에서 실제 서버에 적용할 확률 로직을 기준으로 정리해야 합니다.
어떤 캐릭터가 등장하는지,
각각의 실제 확률은 얼마인지,
횟수에 따라 확률이 바뀌는지,
천장 조건이 있는지,
판매기간이나 총수량 제한이 있는지까지 확인합니다.
마케팅 문구를 먼저 만들고 나중에 개발팀의 확률을 맞추는 방식보다 실제 구현된 로직을 기준으로 표시정보를 작성하는 것이 중요합니다.
두 번째: 게임 안의 표시화면을 확인합니다
이용자가 아이템을 구매·조회·사용하는 과정에서 필요한 확률정보를 확인할 수 있는지 살펴봅니다.
홈페이지로 연결하는 방식이라면 단순히 홈페이지 첫 화면으로 이동하는 것이 아니라 이용자가 관련 확률정보에 적절하게 접근할 수 있도록 구성됐는지도 확인할 필요가 있습니다.
세 번째: 홈페이지 확률표를 실제 로직과 대조합니다
모든 결과별 확률이 빠짐없이 반영됐는지 확인합니다.
천장이나 변동확률 구조가 있다면 해당 조건도 함께 점검합니다.
그리고 홈페이지의 정보가 법령에서 요구하는 검색 가능한 형태로 제공되고 있는지도 살펴봅니다.
네 번째: 광고물을 별도로 확인합니다
유튜브 광고,
SNS 광고,
웹 배너,
출시 홍보영상,
이벤트 광고 등을 따로 확인합니다.
게임이나 홈페이지에 확률정보를 제대로 표시했다고 해서 광고 관련 표시까지 자동으로 충족되는 것은 아닙니다.
다섯 번째: 개발팀·운영팀·마케팅팀의 숫자를 하나로 맞춥니다
이 부분이 실무적으로 가장 중요합니다.
서버 로직은 개발팀,
홈페이지는 운영팀,
광고는 마케팅팀이 관리하는 경우가 많습니다.
그 결과 실제 확률은 0.3%인데 홈페이지에는 0.5%가 적혀 있고, 이벤트 공지에는 또 다른 조건이 표시되는 상황이 생길 수 있습니다.
확률정보 변경 시에도 각 부서가 같은 변경시점과 같은 수치를 사용하도록 관리해야 합니다.
따라서 출시 전에는 최소한 다음 자료를 한 번에 대조할 수 있어야 합니다.
실제 서버 확률 로직 → 아이템 설계서 → 게임 내 표시화면 → 홈페이지 확률표 → 이벤트 공지 → 광고물
이 자료들이 서로 다른 내용을 담고 있지 않은지 확인하는 것입니다.
결국 확률형 아이템 표시의무는 법무나 운영팀 한 명이 확률표를 작성하는 업무라기보다 실제 게임 로직과 이용자에게 공개되는 모든 정보를 맞추는 업무에 가깝습니다.
직접 준비할 수 있는 경우와 전문가 검토가 필요한 상황
고정된 확률의 단순한 랜덤박스이고 제공되는 결과와 확률이 명확하며, 게임 안·홈페이지·광고의 표시 위치도 분명하다면 개발사나 퍼블리셔가 게임산업법과 시행령, 관계기관 안내를 확인하면서 직접 표시체계를 준비할 수 있습니다.
반면 확률이 이용자의 진행상황에 따라 변하거나, 천장·합성·강화·옵션 변경·기간 또는 수량 한정 구조가 함께 들어가 있거나, 개발사와 퍼블리셔가 나뉘어 있는 경우에는 판단해야 할 범위가 넓어집니다.
이미 서비스 중인 게임에 새로운 확률형 아이템을 추가한다면 확률정보 표시뿐 아니라 앞서 살펴본 내용수정신고나 기존 등급분류와의 관계까지 함께 확인해야 할 수 있습니다.
이러한 경우 행정사는 적법한 업무 범위 내에서 실제 아이템 구조와 서버 로직, 공개 예정 정보 및 적용 법령을 대조하고 표시대상·표시위치와 필요한 행정절차를 검토하여 준비를 지원할 수 있습니다.
다만 전문가의 검토가 행정기관의 판단이나 향후 분쟁 결과를 보장하는 것은 아닙니다.
결론: 확률형 아이템에서 중요한 것은 ‘확률표를 만들었는가’가 아닙니다
처음 질문으로 돌아가겠습니다.
“홈페이지에 확률표를 올렸으면 끝난 것 아닌가요?”
그렇지 않습니다.
먼저 해당 아이템이 법에서 정한 확률형 아이템인지 확인해야 합니다.
그다음 실제 아이템 구조에 따라 공개해야 할 정보를 정해야 합니다.
일반적인 뽑기라면 실제 결과별 공급확률을 확인해야 하고, 강화·옵션 변경이나 합성 구조라면 각각의 결과별 확률을 살펴봐야 합니다.
확률이 진행상황에 따라 달라지면 변동내용을 표시해야 하고, 일정 횟수 후 확정 지급되는 천장이 있다면 그 조건도 확인해야 합니다.
그리고 실제 게임 안에서 필요한 정보를 확인할 수 있어야 하며, 홈페이지의 확률정보도 법에서 요구하는 방식으로 제공돼야 합니다.
광고는 별도로 확인해야 합니다.
확률이 바뀌었다면 서버 로직과 게임 화면, 홈페이지, 이벤트 공지가 같은 숫자와 같은 시점으로 움직이는지도 살펴봐야 합니다.
실제 모니터링에서는 제도 시행 후 약 200일 동안 544개 게임물이 시정요청 대상이 됐고, 확률정보 미표시뿐 아니라 광고 표시 누락, 개별 아이템 확률 누락, 변동확률 미표시와 실제 확률 불일치까지 확인됐습니다.
2025년 8월부터는 고의적인 표시의무 위반으로 이용자에게 손해를 입힌 경우 최대 3배 범위의 손해배상 규정까지 시행되고 있습니다.
결국 확률형 아이템에서 중요한 것은 **“확률을 공개했는가?”가 아니라 “실제 게임에 적용되는 구조와 동일한 정보를, 필요한 위치에 필요한 방식으로 빠짐없이 공개했는가?”**입니다.
현재 개발 중이거나 출시·업데이트를 준비하는 게임의 실제 확률 로직과 아이템 구조를 기준으로 어떤 정보를 표시해야 하는지, 게임·홈페이지·광고에서 무엇을 추가로 준비해야 하는지, 내용수정신고 등 관련 행정절차가 필요한지 여부를 무료 검토를 통해 확인해 보실 수 있습니다.
※ 본 글은 일반적 정보 제공을 목적으로 하며, 개별 사안에 대한 법률·행정 자문이 아닙니다. 실제 사안은 사실관계와 관련 법령·행정 처분에 따라 결과가 달라질 수 있으므로, 구체적인 판단은 반드시 담당 행정사 또는 전문가와 개별 상담하시기 바랍니다.